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Channel: Let's Play » Zelda Link’s Awakening
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#001: Schiffbrüchig an Land gespült!

Nach den vielen Abenteuern in Holodrum und Labrynna soll die Reise wieder in die Heimat gehen. Doch ein enormes Unwetter erwischt unseren Held Link, der sich auf See befindet und zerstört sein Schiff....

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#002: Schlüpfrige Sprüche am Waldesrand!

Gut ausgestattet mit Schwert und Schild können wir der Eule zum Zauberwald folgen. Doch da es später wichtig wird, beginnen wir mit der Tausch-Quest indem wir die Yoshi-Puppe abgeben. Im Wald selbst...

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#003: Gassi gehen mit Struppi!

Da so ein erster Tempel immer als Einsteig dient, ist dieser auch nicht sonderlich schwer. Dank der Greifenfeder springen wir jetzt wie Mario und erhalten unser erstes Instrument der Sirenen. Doch was...

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#004: Es werden Vasen brechen!

Die Djinn Grotte ist ein schauriger Ort mit dunlken Räumen. Vieles lässt erahnen, dass wir hier etwas gegen unsere schwache Hebekraft tun können. Ach und der Boss sieht nicht nur verrückt aus, er...

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#005: Verstoßener Richard!

Wir verlassen das Dorf in Richtung Osten und lernen schon wieder jemand neues aus einem anderen Spiel kennen. Richard wurde aus seinem Schloß vertrieben und lebt nun zurückgezogen in einer Villa....

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#006: Alle aus der Bahn!

Der Schlüssel zum dritten Tempel ist ziemlich gut versteckt und muss sogar ausgegraben werden. Die Tempel selbst werden immer weitläufiger und beinhalten fiese Stellen, wo man sehr aufmerksam spielen...

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#007: Tierisch gut!

Aus einem Augen machen wir zwei beim Bosskampf und erhalten das dritte Instrument. Nun heißt es wieder auf die Suche gehen nach einem neuen Schlüssel. Die ersten Hinweise dafür finden wir im Zoodorf.

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#008: Verschreckend und schön!

Die kleine Marin macht sich aber wirklich viele Gedanke. Lenken wir sie doch ein wenig mit einem Spaziergang ab, sodass einen klaren Kopf bekommt. In der Wüste besiegen wir einen Wächter des...

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#009: Ich schwamm davon!

Der Wassertempel dieses Teils ist glücklicherwiese nicht so schwer wie in anderen Zelda-Spielen. Wenn man aufpasst ertrinkt man nicht bis man letztendlich die Schwimmflossen findet. Der Boss hier ist...

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#010: Gespenstische Begleitung!

Von einem Geist heimgesucht zu werden ist ja sonst nichts worüber man sich sonderlich freuen kann. Doch unser hier scheint einfach nur seinen Frieden finden zu wollen. Helfen wir ihm einfach dabei und...

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#011: Leicht fischiger Geruch!

Im Austausch von zwanzig Muscheln bekommen wir heute unser Level-Zwei-Schwert. Damit sollte die kommende Hälfte leichter zu bewältigen sein und ob es stimmt finden wir im Fischmaul heraus.

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#012: Lupenrein!

Der fünfte Boss geht zu Boden und sagt noch was recht beunruhigendes zu uns. Aber was weiß der schon, wir können jetzt jedenfall endlich die Tauschquest vollenden. Man bekommt einen Prototypen vom Auge...

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#013: Verfallender Süden und Norden!

Diese Insel hat gleich zwei Ruinen, die aber sehr nahe bei einander liegen. In der einen finden wir den Schlüssel zur Anderen und ausserdem erneut einen seltsamen Hinweis. Was geht hier nur vor? Was...

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#014: Elefanten stemmen!

Ich brauchte erst einen kleinen Denkanstoß, doch nun weiß ich wie es weiter geht. Mit dem stärkeren Kraftarmband heben wir nun auch die größten Statuen mit Leichtigkeit. Nach dem Boss haben wir dann...

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#015: So ein netter Gockel!

Vonwegen Link wird von Hühnern gehasst. Ausnahmen bestätigen die Regel, denn heute lernt er den coolsten Gockel kennen. Von den Toten auferweckt hilft er uns nun bei der Suche nach dem letzten...

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#016: Die Sache mit den Säulen!

Unser Gockelkumpel wartet natürlich draussen, während wir in den siebten Tempel gehen. Dieser hat die meisten Stockwerke und das Oberste ist noch gar nicht erreichbar. Wenigstens kann Link hier ein...

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#017: Bitte kommen, großer Vogel!

Das vierte Stockwerk bricht zusammen und wird so zugänglich für uns. Dann fehlt auch nicht mehr viel, bis wir dem Boss gegenüberstehen oder besser gesagt, bis wir unter ihm stehen. Anschließend bleibt...

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#018: Noch ein letzter Test!

Tief durchatmen, Leute. Es folgt der letzte und größte Dungeon des Spiels. Verwirrend kann er ausserdem sein dank seiner vielen Gänge und Abzweigungen. Sollten wir es hier schaffen, haben wir alle...

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#019: Acht Instrumente sind mein!

Wenn man auf der Karte den fehlenden, isolierten Raum bemerkt, kann man schon vorher den Schalter betätigen, damit nichts im Wege steht. So bekommen wir den Somariastab, der alles verbrennen wird....

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#020: Gemeinsam aufwachen! (ENDE)

Es waren also die fiesen Alpträume, die sich in diese Welt geschlichen haben, um Unfug anstellen zu können. Ohne Erbarmen besiegen wir jede Form und stellen uns dabei sogar gegen einige eigene...

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